Вступление
Как The Legend of Zelda удерживает наше внимание? Почему тебе снова и снова хочется заходить в этот дивный новый мир? И причем тут абьюзивные отношения?
Привет, это Воронокин и сейчас мы разберемся в данной теме на примере конкретной части данной игровой серии — Breath of the Wild (BotW или в простонародье – “Ботва”).
Я полюбил данную игру с первого запуска, провел в ней больше сотни часов, но в процессе игры начал замечать некоторые нюансы. И да, мир Хайрула – не единственная игровая вселенная, что использует крючки внимания и манипуляции, но рассматривать данные игровые приемы мы будем на примере “Ботвы”.
Как я докатился до мысли такой?
Предыстория: сижу я и пытаюсь написать сценарий к своему следующему видео, посвященному музыканту под псевдонимом Афекс Твин. Жена и дочка уезжают на пару недель в другой город, по работе особо не грузят — казалось бы сиди и делай видео, ведь я так давно мечтал о том, что у меня появится время и я пойду делать видос. Ничего не предвещало беды и вдруг, одна маленькая мысль меня отвлекла: а что, если попробовать Легенду о Зельде и поиграть в нее пару часиков … Я никогда ещё так не ошибался, кроме как с Ворлд оф Варкрафт в свое время, который съел 6 лет моей жизни, но это уже совсем другая история. А, мы, тем временем, переходим к разбору игровых манипуляций
План-капкан или коротко об общих манипуляциях игровой индустрии
В общих чертах можно сказать, какие есть распространенные ловушки внимания, что так же используются во многих других видеоиграх.
Эффект Зейгарник в видеоиграх

Эффект Зейгарник – если в двух словах: человек лучше запоминает прерванные или недоделанные до конца действия, а те действия, что завершил — в голове не задерживаются. Этим методом активно пользуется подавляющее большинство современных разработчиков посредством второстепенных заданий. Многие из нас приступают к выполнению основной сюжетной цепочки заданий спустя десятки часов игрового времени, пока в журнале заданий не накопится огромная куча выполненных сайд квестов или побочных сюжетных линий, иначе нам просто некомфортно будет продвигаться по сюжету. Пока побочные задания не выполнены – мы о них помним, мы их выполняем. Соответственно, мы больше времени проводим в игре.
Тот же метод используется и на картах многих игр в качестве знаков вопросов и других расставленной игрой маркерами. Если в Breath of the Wild нет никаких вопросов на мини-карте, то это не значит, что точки напряжения отсутствуют. Сами локации спроектированы таким образом, что продвигаясь вперед на местности ты видишь все больше и больше контента, что отдаляет тебя от основной сюжетной линии и что не позволяет тебе быстро закончить игру. Те же Храмы, что маячат вдалеке или летающие драконы на местности отвлекают нас. Создается эффект незаконченного дела и возникает желание доделать все до конца, пройти игру целиком и потратить десятки и сотни часов на собирательство 900 семян корока, за что игра любезно вознаградит тебя золотой какахой. Как говорится – “служи дурачок, получишь значок” – эта фраза на 100% описывает стеб разработчиков в данном случае.
Даже в рамках конкретной игровой сессии бывает сложно выключить игру пока не пройдешь тот или иной Храм, пока не сдашь тот или иной квест. По-другому это все можно назвать приемом “Мам, еще 5 минут!”
Ящик Скиннера — дрессировка геймеров посредством лута и заданий

Следующий прием – это Ящик Скиннера. Если проще – выработка условных рефлексов или привычки через награду или поощрение. Выполняя рутинную задачу, нам дается награда, затем сложность повышается, как и награда, а мы тем временем привыкаем и постепенно подсаживаемся. Этот метод часто используется при дрессировке собак, когда за то, что ваш пёсель даст вам лапу или выполнит какую-либо команду, например, сидеть, и получит за это вкусняшку. (Вставка фразы Собака из Ведьмака 3)
Подробнее о данных методиках ты можешь посмотреть в соответствующем видео – “Как игры манипулируют, обманывают и влияют на мозг? (Психология и секреты геймдизайна)” на канале TVG – именно оттуда я взял вышеперечисленные тезисы и сильно их сократил.
Особенности манипуляций Breath of the Wild. Линк — значение имени, черты характера, связь с игроком
А мы тем временем подходим чуть ближе к The Legend of Zelda Breath of the Wild.
Имя главного персонажа игры – Линк (Link), что с английского переводится как ссылка или связь. Наш рыцарь сильно обезличен, если и имеет какие-то черты характера и особенности, то это сила и чистое сердце. Остальное можно собирать по крупицам из внутриигровых дневников и массовый игрок не обратит особого внимания на данные детали.
Это сделано специально, чтобы мы воспринимали происходящее в игре, как то, что происходит не с каким-то шаблонным персонажем, а именно с тобой. Ведь все события и действия будут ценится больше, так как мы сами преодолеваем, спасаем, исследуем, развлекаемся и т.д. Все это заставляет нас все больше и больше хотеть вернуться в игру. Зафиксировали этот момент и идем дальше.
Абьюз в Легенде о Зельде
Я честно скажу, не припомню такого, чтобы игра тебя так к чему-то принуждала, как это делает Легенда о Зельде. Игра словно вступает с тобой в абъюзивные отношения и сейчас расскажу – каким именно образом она это делает.
Значение термина «абьюз»
В психологии взаимоотношений, абьюз (abuse) представляет собой термин, описывающий психологическое давление одного человека на другого для эгоистичного удовлетворения своих эмоциональных потребностей. Оно проявляется в принижении, подавлении воли, унижении достоинства, моральном давлении, физическом насилии. Часто жертва впадает в зависимость от одобрения абъюзера. И, Легенда о Зельде не чурается всех вышеперечисленных проявлений, за исключением буквального физического насилия, хотя виртуальных люлей игра тебе точно не раз навешает, будь уверен. Ну и не стоит забывать о сексуальном насилии, к которому прибегает игра по отношению к главному герою, но об этом позже.
Примеры абьюза в Зельде
Сначала игра обвиняет тебя во всех смертных грехах, как, например, многие жители народа Зора обвиняют тебя в смерти всеми любимой героини Мифы, что стимулирует тебя сделать что-то, чтобы они перестали так делать, тебя ругают и принижают, а когда хвалят – тебе это нравится. Тебе хочется сделать для них еще больше, чем игра активно пользуется, мол, сорян, мы были не правы, сгоняй-ка ты и помоги нам найти плиты с историей нашего народа. И ты, уже надрессированный щенок – послушно бежишь выполнять текущее поручение. А старик еще совсем недавно называл тебя чуть ли не врагом народа.
А, если мы вспомним, что здесь обитает не какой-то игровой персонаж, а именно ты, то этот абъюз перекладывается на твои плечи и воспринимается уже как личная история.
Еще пример, сама принцесса Зельда, сначала негативно себя ведет по отношению к главному герою, срываясь на него, пускай и жалея потом об этом, но ее сожаление описано, опять же, в личном дневнике, куда не каждый полезет и не каждый на него наткнется в игре. Сначала относится плохо, затем хорошо, затем что-то просит, например, победить Ганона. Примерно такая схема и вызывает привязанность и желание удовлетворить потребность агрессора. Да, это безусловно, повышает мотивацию главного персонажа, но можно мотивировать игрока более экологичным способом.
Аудио и визуальное насилие в Breath of the Wild
Та же схема работает и в аудио-визуальном плане. Например, при открытии башни, когда карта локации загружается в терминал шика, происходит медленное нагнетание в звуковом плане – звук становится все тревожнее и быстрее, как в триллерах, когда маньяк вот-вот догонит свою жертву (звук из зельды, кадр из триллера), а затем, когда напряжение звука дойдет до предела – вылезает красивая капелька, которая падает на наш терминал, словно слеза и возникает уже более короткий и резкий звук, и только после этого мы получаем загруженную карту местности. А вот, без этой точки напряжения было никак нельзя? И вновь схема та же – напряжение, потом награда, а потом игра подразумевает, чтобы ты шел и открывал еще вышки, ведь без них ты не сможешь ориентироваться во внутриигровой карте и даже не сможешь двинутся дальше по сюжету в начале игры.
Принуждение к интиму — как Линк лишился девственности? Кто был первой?
Вспомним гигантских фей в игре: сначала они требуют с тебя немалые деньги, затем флиртуют с тобой, и дальше по нарастающей тебя эксплуатируют чтобы прокачать твое снаряжение: воздушные поцелуи и в последующем полноценные поцелуи (хотя мы видим, что Линку это не нравится), а дальше и вовсе забирает с собой в пучину личных утех.
Всей этой интимной атмосфере содействует и озвучка с этими вызывающими стонами и интонациями. Создается ощущение, будто ты из Хайрула плавно попадаешь в недетское кино по правилу 34.
ЧТО ВООБЩЕ ПРОИСХОДИТ В ИГРЕ С ВОЗРАСТНЫМ РЕЙТИНГОМ ESRB 10+ 0_o
Взваливание ответственности — принижение избранности, моральное давление игровых персонажей BotW
В моменты, когда игра подталкивает тебя на победу над злом – она тыкает в тебя пальцем, вместо того, чтобы подчеркнуть твою значимость и индивидуальность, все звучит в побудительном наклонении. Никто не говорит, мол, ты так могуч, что гоняешь стаи туч и эту тучу прогнать под силу только тебе, а метнись за пивом и спаси Зельду именно ты! И об этом напоминает чуть ли не каждый значимый по сюжету персонаж. Т.е. игра опять отягощает твои плечи ответственностью, буквально принуждая тебя сделать то, что она хочет. И ты снова, будто должен заходить в игру, спасая мир и уже знакомых тебе персонажей … Если брать в пример Скайрим, то там все радуются приходу Довакина, а тут тебя сразу принуждают к действию, а вместо радости вылетают фразы из разряда: “наконец-то ты приперся и ста лет не прошло, а нет, прошло”. Я иничего не говорю про давление от врагов, но тут тебя морально истощают свои же. Может это японский менталитет, где часто звучат мысли о том, что ты должен и обязан окружающим как земля колхозу, а может быть, это лишь я так вижу.
Заключение — СПГС по Зельде, рекомендации, мнение о The Legend of Zelda Breath of the Wild
В данном ролике описывается максимально субъективное восприятие автора. Некоторые вещи были гиперболизированы, некоторые вещи были просто додуманы. Многие зрители могут прировнять мое видео к подобию СПГС, но, в общем и целом, скажу так: сказка ложь, да в ней намек. Не ведись на простецкие манипуляции и получай от игры то, что хочешь ты, а не то, что хочет от тебя игра.
Рекомендации
Если нужна альтернативная точка зрения, например, на отношения Зельды и Линка – рекомендую посмотреть ролик на канале Majora под названием “ЛЮБОВЬ, КОТОРУЮ НЕ ВИДНО // The Legend of Zelda”.
А, если, вдруг, тебе мало подобных настроений, как в этом видео, то рекомендую ознакомиться с роликом канала NintenDA – “ Страшная тайна Легенды о Зельде. Манипуляции и скрытый смысл breath of the wild”
Так же рекомендую ознакомится с обзором на весьма прорывную игру своего времени — Jet Set Radio (выполнена в той же визуальной стилистике).
Итог
Тем не менее, не смотря на все вышесказанное, мне игра понравилась – ее игровые механики, музыка, сюжет и мир, многие персонажи и сеттинг – нравится много чего, даже очень. Настолько, что эта игра станет в один ряд на полку с моими любимыми видеоиграми.
Видео игры – это безусловно, новый вид искусства. Это отличный способ научиться новому, понять какие-либо процессы или события, прожить новый для себя опыт и получить удовольствие. И все это необходимо, чтобы в реальной жизни стать лучше и перенести конструктивный опыт в свою повседневность, в том числе и опыт распознавания различных манипуляций.
Пиши в комментариях, с какими манипуляциями в играх сталкивался именно ты, будет интересно ознакомиться именно с твоим личным опытом. Если не согласен с моим мнением, тоже пиши – буду рад альтернативной точке зрения (желательно конструктивно).
Подписывайтесь во всех социальных сетях!)
Музыка из видео по Легенде о Зельде
Надеюсь, эта статья была для вас полезной и интересной. Если вы хотите, чтобы я создавал больше контента и делал это чаще, вы можете поддержать меня донатом. Благодарю вас за ваш вклад в творческий процесс!
Т-Банк (Тинькофф): 2200700867913161
Ozon Bank: 2204240107102131
Boosty: https://boosty.to/woronokin/donate
Личный блог






